IP 받아올 때 쓰는 DNS 주소를 사용하면, 어떤 영문주소를 nslookup 하든 이상한 IP 결과를 보여준다. 그래서 학교 전산실에서 쓰던 DNS를 설정해서 쓰곤 했는데, 그것 말고 더 좋은 방법이 있다.

211.106.67.221로 DNS를 설정하면 된다.
다른 DNS도 많지만, 넷피아에서 직접 알려주는 거니까 뭐..

출처 : http://www.netpia.com/htm/nxdomain/index.asp
 처음 DSLR을 구입하고, 부산에 홀로 내려간적이 있다. 과외를 마치고 영등포에서 부산으로 출발하는 무궁화호 막차를 탔다. 새벽에 도착하는 기차에도 불구하고, 열차 내 형광등을 계속 켜놓아 눈을 붙이기 힘들었다.
 새벽 4시를 조금 넘겨 도착한 부산역 앞에서 송정으로 가는 버스를 타고 일출을 찍었다.


 그리고 매우 힘든 일정을 보내며 저녁, 군대 동기인 석창이와 갓 오픈한 민들레영토에서 밥을 먹고 잠시 눈도 붙이고 쉬다가 은규형의 픽업으로 다대포 쪽에 사는 이모댁으로 갔다.
 부산은 바다도 많지만 산도 많다. 이모댁으로 가는 길에도 산을 몇개 넘었던 것 같은데, 그 중에 어릴적 살던 철산동과 비슷하지만, 그보다 규모가 매우 큰 동네를 발견했다. 버스를 타고 가던 중이라 내려 사진을 찍을 수 없었고, 나중에 다시 오면 찍겠노라 다짐했던 곳이었다.
 이번 여행 마지막에 누리마루를 찍고 나와 출출함을 달래려 편의점에서 도시락을 먹던 중이었다. 먹으며 심심해서 트위터를 보고 있는데, 친구 관이가 또 부산에 왔다는 것이 아닌가! 시간은 이미 자정 무렵이었다. 통화를 해보니 부산에 있는 친구와 남포동에 있는 모양이었다. 다음날 아침 같이 식사를 하기로 하고, 나도 담양 근처에서 숙박하려던 계획을 바꿔 남포동 근처에서 숙박하기로 했다.
 자갈치시장이 있고, 매년 부산국제영화제(PIFF)가 열리는 남포동은 번화가다. 자갈치시장 물가도 비싸다고 알려져있고, 주변도 마찬가지다. 그간 지출이 많았던 터라 찜질방에서 하룻밤 보내려던 나의 생각은 너무 안일한 오만이었다. 나중에 안 사실이지만 부산에는 해운데 쪽을 제외하고는 24시간 찜질방이 많지 않다고 한다. 게다가 바닷가에 사람이 많은 성수기도 아니니.. 몇군데 네비로 찍어보고 실망하던 나는 마지막이라는 심정으로 찍어본 찜질방을 향해 가던 길에 4년전 스쳐지나가며 아쉬워하기만 했던 장소를 지나가게 된다. 그 시간이 무려 새벽 1시경.
 일단 찜질방이 영업하는지부터 확인했다. 아니나 다를까 이번엔 아파트 같은 건물 지하에 있는 찜질방으로 불은 모두 꺼져있었다. 실망감과 피로가 몰려오는 좌절 가운데, 사진이라도 찍고 가야겠다는 오기가 생겼다. 차로에 주차되어 있는 차들 맨 뒤에 차를 세워두고, 누리마루에서 마린시티를 찍으며 분해했던 삼각대를 다시 조립했다.
 부산의 날씨는 아직 단풍이 다 들지 않은 은행나무가 있을 정도로 따뜻했지만, 새벽시간 바닷바람과 계곡풍이 부는 감천2동의 날씨는 정말 가혹했다. 바람이 매우 사나웠으며, 그 바람에 흩날리는 먼지와 나무에서 떨어지는 단풍소리가 한데 어울려 흡사 사람의 발걸음 소리를 내는 듯 했다. 촬영도중 내내 뒤에서 누가 다가오는 듯한 느낌을 지울 수가 없었고, 바람에 실려 날라오는 먼지가 눈에 들어가 눈을 따갑게 했다. 그래도 이곳을 담아가겠다는 일념 하에, 광각렌즈의 아쉬움을 달래기 위해 세로로 여러장을 담았다. 파노라마로 합성하는 것은 나중에 따뜻한 방에서 하면 된다고 미루면서.
 집에와서 합쳐보니 아쉬움이 많이 남는 사진이다. 좀 더 좋은 포인트에서 가까운 건물들이 보이지 않고, 우측하단의 가로등도 나오지 않는, 주변이 어두운 장소에서 찍는다면 더 좋은 사진이 나올 것이다. 그래도 그 새벽에 혼자 추위와 공포(?)에 부르르 떨며 찍은 사진이라 마음에 든다.



 인생은 길다. 긴 인생 '어찌 살면 좋을까. 무엇을 하면서 살면 좋을까'에 대한 고민은 오래전부터 해왔으나 할때마다 상황도 바뀌고 생각도 바뀌며 답도 조금씩 달라지는 것 같다. 옳고 그름은 없고, 후회가 남느냐 혹은 금전은 얼마나 남느냐 아니면 개인적 성취, 그것도 아니면 만족감이라도 남는 선택을 해야 나중에 땅을 치며 후회하지 않을 것이다. 어쩌면 이미 이만큼 여러가지 선택의 폭을 넓혀본 이상 후회는 필연일지도 모르겠다. 분명 시간이 지나고 이 날을 되돌아보며 후회를 할지도 모르지만.

 어쨌든, 다양한 선택의 기로에 또다시 놓였다. 이번엔 취업이냐 아니면 진학이냐에 대한 본격적인 고민이다. 그간 작게나마 이루어놓은 것(그래봐야 인생 초반 20년간 주위 사람들의 압박에 의해 시키는 대로 성실히 했다는 것의 증거)도 있고, 버리고 나온 것도 있기 때문에 잃을 것이 생겼다는 생각에 더 진지한 고민을 할 수 있었던 것 같다. 좀 더 과감해졌고, 내 자신에 대해 조금 더 생각해보았으며, 무엇보다 주위 사람들의 이야기에 귀를 기울이는 자세 정도는 배울 수 있었다.

 아직 무엇도 결정된 것은 없으고, 그리고 앞으로도 남은 관문들이 있으니 아직 다 끝났다곤 할 수 없겠지만, 그래도 이제 조금은 한시름 놓을 수 있는 상황이 되었다. 뭐 어차피 이것들 때문에 밤새우며 준비하진 않았으나 스트레스는 안받아도 되는 그런 상황이니. 해서 후기를 좀 남겨볼까 한다. 그간의 면접기간 동안 회사 분위기나 면접 과정들, 혹은 분위기나 사람 대하는 방법이 다 달랐으니.



1. SKT 1차면접
 '사람을 생각하는 기업'을 내세우는 SKT이다. 1박 2일간의 면접이고, 어느 면접보다 많은 과제와 스트레스와 부담감으로 압박감을 주지만, 진행요원이나 면접관은 피면접자를 배려하여 편안하게 해주려고 많은 노력을 하는 면접이기도 하다. SKT 최종 합격자를 대상으로 하는 신입사원 연수가 진행되는 이천 FMI에서 진행되며, 밥이 잘나오기로 유명하다. 시설도 콘도급이고, 부대시설도 매우 잘되있는 편이라 합격하게 되면 즐거운 시간(무려 6주? 8주?)을 보낼 수 있을 것 같다. 물론, 통신회사 답게 방마다 무선AP기능이 포함된 모뎀이 있었다.

 SKT 면접에서 가장 중요한 것은 1박 2일동안 다양한 과제를 주고, 해당 과제를 수행하는 전 과정이 평가 대상이 된다는 것이다. 의사소통 과정에서 나타나는 상대방에 대한 배려와 의견 주장, 갈등 해소, 역할분담, 자기 역할 수행 등이 될 것이다. 내가 지원한 경영(인문) 부문의 경우, 결과물도 비중있게 본다는 설(어디까지나 썰)도 있다.

 많은 대기업들이 대개 면접에 앞서 서류로 끊고, 서류 합격자에 한해서 인적성 검사라는 명목의 OMR카드 검사하는 시험을 치루게 한다. 물론 SKT도 마찬가지인데, 내가 이런 인적성 검사에 가장 불만인 것은 '어찌 continuous한 3차원 세상에 살고 있는, 그보다 차원이 훨씬 높고 고도로 복잡한 인간의 인성을, 한낱 몇백개 내지는 몇천개밖에 되지 않는 문제지를 가지고 Quantization하려 드는가?'라는 것이다. 막말로 비슷한 적성 문제를 가지고 연습하면 점수가 더 잘나올 수도 있고, 비슷한 인성문제들을 뽑아 미리 자신의 인성을 만들어서 먼저 푼 다음에 그것을 연습한대로 마킹만해도 '나는 당신들이 원하는 인재요'라고 말할 근거가 될 수 있다.

 SKT 1차 면접은 조금 다르다. 앞서 말한 인적성 검사가 객관식 시험이고, 찍어서 운좋게 시험을 잘 치는 경우가 생길 수 있다면, 여기서는 그런게 쉽사리 통하지 않는다. 왜냐면 직접 면접관이 한 팀당 2명씩 들어와 그것을 '주관식으로' 평가하기 때문이다.(물론 여기에는 면접관 개인의 주관이나 판단 같은 것은 개입되지 않고, 면접관은 공정하다는 전제가 깔려있다.) 뿐만 아니라, 돌발상황도 언제나 준비되어 있고, 다음날 팀장면접은 따로 준비되어 있다. 이 팀장면접이 보통 대기업에서 잠시 하는 바로 그 면접이다.

 여러가지 다양한 방법으로 사람을 본다는 장점이 SKT 1차 면접의 특징이다. 그냥 '스펙만 좋으면' 붙는다기 보다, 스펙도 스펙이지만 정말 SKT라는 '조직이 원하는' 사람을 뽑으려는 의지가 보이는 면접이었다. 보통 스펙만 좋게 하려고, 거기에 자기를 더 포장하고 과장하려고 이것저것 하긴 하는데 그 와중에 이기적인 애들, 자기 의견만 내세워 팀 분위기 해치는 애들, 그런애들 보면 정말 진도 안나가거든. 이런애들 거르기는 정말 좋겠다는 생각을 했다. 물론 1박 2일간 연기 잘 한다면 그건 또 다르겠지만, 그럴 경우 앞으로의 사회 생활도 연기 잘 해주길 바랄 수밖에.

 대기시간은 팀별과제의 경우 없다고 봐도 무방하며, 개인과제의 경우 길면 1시간, 짧은 경우 대기시간은 없다. 팀별과제와 개인과제 모두 면접시간이 부족하지 않으며, 1차면접 전체 과정이 끝났을 때, 아쉬움이 가장 적게 남는 면접이다.

 팀별과제 시간에 면접관은 진행에 관련된 내용을 제외하고는 참여하지 않는다. 팀장(부장급)면접의 경우, 경우에 따라 다르긴 하지만, 그럼에도 불구하고 사람에 대한 평가와 피면접자의 살아온 날들에 대한 이야기를 들어주는 것을 중점으로 한다. 같은 조에 있었던 장교 출신 전역 예정자의 경우 '이처럼 사람 말 잘 들어주는 면접은 처음이네요'라고 할 정도로 인간적으로 이야기를 끝까지 들어준다는 장점이 있다. 이게 얼마나 피면접자로 하여금 마음이 편하게 하는지, 그리고 그것을 통해 결과적으로 더 많은 평가항목을 이끌어 낼 수 있는지는 면접 해보신분들은 아시리라.



2. NHN 1차 면접
 NHN의 채용과정 특징이라면 시험이 많다는 것이다. NHN의 경우 전공을 살려 SW개발직을 지원했는데, 서류 전형을 통과하고 나서 처음 본 시험이 거의 전공시험에 맞먹는, 사실 안배운 과목이 많아 전공시험보다 어려운 시험이었다. 각 과목에 대한 난이도는 낮으나, 4학년 과목으로 도배된, 각 테크트리의 궁극과목들만으로 이루어진 시험이랄까. OS와 DB를 듣지 않은 나에겐 1차 면접의 기술면접에서도 약점을 드러낼 수밖에 없었다.

 이 1차 시험을 통과하면, 1차 면접을 보게 된다. 아.. 서현역.. 개인적으로 서현역에 추억이 많은데, 중3때 담임이셨던 선생님이 중3때 시집을 가셔서 반 애들이 같이 가서 축가도 불러드리고 했는데, 그 선생님이 처음 전근가신 곳이 백현중이었고, 고3때 번지점프하러 간 곳이 율동공원이었으며, 군대가기 전 차타고 이리저리 친구 만나러 다닐 때 한창 워3 같이하던 친구들이 살던 곳도 분당 서현역 근처였다. 안그래도 면접보고 차타고 나오는데, 그때 봤던 베니건스를 다시 보면서 '아.. 그때 밤에 보던 베니건스 낮에 보니 저렇게 생긴 곳이었구나'.. 여하튼 서현역에서 매우(!!!) 가까운 곳에, 심지어 걸어서 10분? 정도 거리에 있는 건물에서 면접이 진행됐다. 건물 찾기는 매우 쉬웠으며(특히 네이버맵 앱을 이용하면 더 쉽다.) 건물도 이쁘장하니 괜찮았다. 면접 대기실이었던 NHN IS(미래에셋플레이스 8층) 분위기는 우드 장식에 미니멀리즘이 느껴지는 단조롭지만 심심하지 않은 깔끔한 분위기였다.

 NHN 1차 면접은 인성면접과 기술면접 두가지로 치루어졌다. 인성면접의 경우 2인 1조로 (면접관수):(지원자수)=3:2 의 면접을 진행하게 되고, 기술면접은 각 개인이 (면접관수):(지원자수)=2:1로 면접을 진행하게 된다. 시간은 각각 정해져있고, 총 2시간이 소요된다. NHN 면접에서 인상적이었던 것은, 면접보는 사람별로 시간을 다르게 공지해 대기시간이 매우 적었다는 것이다. 늦지만 않는다면, 바로 시작해서 1+1=2시간 면접 바로 보고 끝나는대로 바로 집에 갈 수 있다.

 인성면접의 경우, 다른 기업의 면접 질문과 마찬가지로 비슷한 질문을 물어본다. 아무래도 3:2 면접이다보니 같은 질문을 두 피면접자에게 공통으로 하기도 하고, 한명의 피면접자에게 추가질문을 하기도 한다. 면접관이 좀 더 인간적인, 바로 옆 선배 같은 질문을 던져주기도 한다는 특징이 있다. 예를들면, '이러이러 해서 후배랑 사이가 안좋아졌습니다'라는 대답을 피면접자가 했을때, '그래서 그 후배랑은 요새도 연락 하며 지내요?'(웃는 분위기에서) 라는 식의.

 기술면접은 말 그대로 이 사람이 기술적으로 얼마나 알고 있는가. 그리고 이 사람이 그것에 대한 커뮤니케이션 능력은 얼마나 되나를 측정하는 시간인 것 같다. 이 면접을 보고 나오면서 내가 느낀 것은,
1번 '~~~를 구현하시오'.  2번 '1번에서 구현한 ~~~를 ㅁㅁㅁ로 구현하시오'.  3번 '2번에서 구현한 ㅁㅁㅁ를 ㅇㅇㅇ로 구현하시오'.  4번 '그렇다면 ㅁㅇㅁㅇ는 어떨까?'와 같은 식의 대학교 면접이 떠올랐다. 즉, 한 문제를 제시하고, 그 문제에 대한 답을 피면접자가 제시하면, 더 발전한 질문이 이어지며, 그 질문은 피면접자가 응답가능한 수준이다. 또한, 그 과정에서 피면접자와 면접관 사이에 제약조건이나 요구사항 등이 질의응답 가능하며, 답을 설명하는 과정 뿐만 아니라 문제의 조건에 대한 질의응답 역시 하나의 평가과정이 되는 것 같다. '내가 참 학부때 하드트레이닝 되었구나'라는 생각을 하게 한 면접이었다.



3. 한양대
 위의 두 기업과는 어울리지 않기도 하지만, NHN 1차 면접 바로 다음날 본 면접이라 그런지 참으로 대조되는 면이 많았다. 첫째, 불친절하다. 수험표를 뽑아오라고 했는데 나는 어디서 뽑아야될지 몰라서 결국 그날 사진 한장 가져가서 그 자리에서 임시 수험표를 발급받았다. 그런데 항목에 적혀야할 항목도 제대로 적히지 않고, 지원사항에 나의 출신학교와 출신과를 적는 재밌는 상황도 연출되었다. 물론 적으신 분도 나중에 그걸 아시고 우스갯소리로 넘기시기도 한만큼 중요한 것은 아니기도 하다. 둘째, 대기시간이 미친듯이 길다. 미친듯이 미친듯이. 앤 미친듯 이 미친듯이 대기시간이 길다 진짜. 12시 20분까지 오라고 해서 갔더니, 면접은 5시가 다되어서 봤다. 아무것도 안하고. 진짜 아무것도 안하고 ㅋㅋㅋ 아무것도 ㅋㅋ 자는것도 지칠 정도로 그 좁은데 앉아서 아후 진짜 너무 좁았다. 

 의전공부하는 애들 맘에 안드는게 사람 살리고 남을 위해 봉사하겠다고 하는 사람들이 너무 이기적이다. 자기만 알고, 세상을 자기 위주로 돌린다. 아직 뭐 어리니까. 이제 막 대학 졸업하는 애들이 대부분이니까. 군대도 안갔다 왔으니까. 아참, 이 집단이 내가 여태 속해본 집단 중에 가장 이기적이기도 하지만, 가장 여성 비율이 높은 집단이기도 하다. 둘의 연관성은? 학원 다니는 동안 선생님들이 계속해서 봉사하고 남을 위해 헌신하는 마음을 가지고 더불어 살아가는 마음을 가지라고 강조하는 이유가 바로 여기 있는 것 같다. 여하튼 이기적이다. 내가 이미 내 자리에 앉았을 때는 나는 책 하나 필 공간 없이 양쪽에 앉은 사람들이 내 자리까지 침범해둔 상태였다. 난 처음에 저기가 내 자리라고 하길래 '어? 어디?'라고 했을 정도니.. 이건 한양대 측에서 제공한 장소가 앉는 자리가 좁은 장소이기도 하지만(27동 제2공학관. 소위 '27다시' 라고 불리우는 건물) 양 옆에 애들이 지 공부한다고 그 좁은데서 책을 잔뜩 펴둔 게 이유이기도 하다. 잠깐 눈 좀 붙일라고 엎어졌는데, 지 가져온거 책장 넘기면서 툭툭 치는건 이미 예사. 아 뭐 근데 이런애들 학원 다니면서 진짜 진절머리 나게 봐와서. 이런 애들이랑 같은 집단에 속한다는 것 자체가 기분이 나쁘기도 하다. 의전 가고 싶은 마음이 떨어지는 이유 중 하나기도 하고.

 4시간반~5시간 가량 아무것도 안한채 막상 면접에 들어가서 교수님 3분 앞에서 면접을 봤을 때, 한분은 압박+짜증, 한분은 Neutral, 한분은 친절하셨는데, 이 압박 하시는 분이 좀 오랜 면접에 지치신 모양이다. 아니 어떻게 7명씩 30분동안 면접을 4~5시간동안 보게 할 수 있지. 아무리 15분 쉬고 15분 면접하는 거라고 해도 사람이 얼만데. 아 물론 교수님이 부족한건 알겠는데 그럼 일정을 나누던가 이틀로. 너무 피면접자를 배려하지 않고, 그냥 행정으로 몰아부치는 것 같아 씁쓸했다. 4시간반에서 5시간 가량 기다린 끝에 15분 면접보고 끝나다니.

게다가 면접자와 피면접자 사이의 거리도 여태 본 면접 중 가장 멀었다. 세상에나 이건 거의 내가 대학 입학할때 봤던 면접처럼 '난 교수 넌 학생 따라서 우리 사이엔 요단강만큼의 거리가 존재해'라고 선을 긋듯이 말이다. 아니 혹시 의대 교수님들이 공중위생 생각해서 많은 학생들을 대면하는 것을 염려해 일부러 거리를 띄우신건가.

 아참, 오랜 기다림을 위로하기 위해 학교 측에서 떡 한박스 돌린건 적어야겠군. 그치만, 면접 끝나면 바로 집에갈 수 있다는 점에서 가장 먼저 면접본 사람과 가장 마지막에 면접본 사람의 시간차는 약 4시간이라는거. 뭐 물론, 문제는 고정되어 있고, 유출되면 안되니까 같은 장소에 모여 휴대폰도 다 걷고, 나가지 못하게 통제하는 것은 이해하겠다. 그리고 시간차를 두고 도착하게 하는 것도 불가능한 것도 이해하겠어. 하지만 이건 시간차가 너무 나잖아. 계속 앉아서 공부하는 것도 지치고, 나처럼 아무것도 없이 계속 쳐 자다가 시계만 보는 것도 정말 스트레스라고. 나 정말 그 자리에서 '10만원 돌려줘! 필요없어 그냥 면접 안볼래!'라고 외치고 그냥 뛰쳐나오고 싶다는 생각을 한 23번은 한거 같아. 그 자체가 벌써 불공평한거 아닌가? 사람 지칠대로 지치게 해놓고 면접보는 거랑, 오자마자 말랑말랑한 머리로 시험치게 하는거랑. 같을 수가 있냐고. 목소리도 내가 내 목소리 들으니 지친 목소리가 나오더만.




결론
가끔 보면 SKT는 면접으로 마케팅을 한다는 사람이 있을 정도로 대기업들은 면접에 신경을 많이 쓰는 것 같다. 그만큼 좋은 사람 뽑으려고 노력하는 것 같기도 하고. 특히, SKT의 1차 면접처럼 다방면으로 사람을 평가하려는 시도는 상당히 높게 평가받아 마땅하다. 반면에, 행정위주로 돌아가고, 그냥 성적 줄세우기만으로 사람 뽑겠다는 면접방법은 시행착오라는 것과 개선이라는 것과는 거리가 먼, 그냥 제자리에 머물러 있겠다는 의지를 느끼게 한다. 진짜 의사를 뽑겠다면, 사람을 살리는 사람을 양성하겠다면, 히포크라테스 선서를 문제로 내는 것 뿐만 아니라, 선서 한 사람이 그 의지를 먼저 보여주고, 앞으로 그 선서를 이어갈 사람을 뽑아야 하지 않을까. 물론 나는 성적이 부족하기 때문에 안될꺼지만 말이다. 적어도 이 사회를 위해서는 그래야하지 않을까?
For those who wants to access the icon files directly, the full location is:
/System/Library/CoreServices/CoreTypes.bundle/Contents/Resources

If you get into it with Finder, you'll see the icons. But if you're quite familiar with working on terminal and the names of the icon you need, you can easily copy them to the location you want thru terminal.
Intro

If you utilize iPhone as a Voice Recorder frequently like me, you might have experienced a bug which results in NOT playable output file. It seems this happens with iOS4 when the recording time is long enough. - like 1hrs~ -


Cause
The phenomenon started after upgrading to iOS4 because of the MULTITASKING SUPPORT. When you record voice, iPhone internally write the data in ".mov" file, which is QuickTime Movie file. As you know, what you get when you sync your iPhone with your computer is ".m4a" file. That means iPhone converts the ".mov" file into ".m4a" file in real time.


I found this when I experienced this voice memo error.  In the Voice Memo app, the item I recorded shows "0 sec".


As I wrote above, it happens in long recordingAfter you've recorded for like less than an hour, you click on the stop button. Shortly after touching stop button, following HOME BUTTON occurs the error.



It seems something is being processed but never played back.

Because iPhone couldn't convert the ".mov" file into ".m4a", the files
remain incomplete in your iPhone. The MULTITASKING SUPPORT on iOS4 made this bug, because everytime you push HOME, current status is restored in some stack - even iPhone was converting something thru Voice Memo. That's why the converting cannot be completed.


Recovering the ruined voice memo

To recover this hopeless situation, use iPhone Explorer. You can easily find them and copy them out.


If you get single ".m4a" file, that's fully converted complete file. But as you see if you get 2 files in same name but different extension, copy the ".mov" file - the original. The left ".m4a" file is incomplete you don't neet it. Once you get the original ".mov" file, you can edit them with any audio editor you have like Adobe SoundBooth.
Notice that if you open ".mov" file with only playable player, it plays like 12 secs only.

<Click the image above to enlarge>

There's one more problem here. After you copy them, and restore it, the files still remain on the Phone. Though you delete the "0 sec" item on Voice Memo, it just delete incomplete ".m4a" file, which means the original ".mov" file still remain. So, to stay away from storage waste, you need to delete them manually with iPhone Explorer.


This is the screen shot after deleting a bunch of "0 sec .m4a" items on Voice Memo.



Conclusion

DO NOT push HOME BUTTON shortly after stopping the recording on voice memo, especially when you finished long record. yeah, still there's a way that we can recover, but cumbersome.
아이폰의 음성메모 기능 덕분에 강의를 잘 듣고 있었다. 어느날과 다르게 아이튠즈에서 싱크를 하려는데 이게 왠일? 싱크가 전혀 되지 않고 있는 것을 확인했다.
아이폰 상에서 음성메모에 들어가 확인한 결과 1시간 2시간짜리 녹음이 0초 이렇게 표시되고 재생조차 되지 않는 것이다.

무슨일인가 하고 구글신과 네이버친구의 도움으로 몇군데 뒤져보니, 애플포럼에 관련된 내용이 하나 있었다.(관련링크)
iPhone Explorer란 프로그램을 이용하여 내부를 뒤져서 루트 아래 음성메모(Recordins)라는 디렉토리에서 db파일을 삭제하니 해결되었다는 보고였다.

헌데 실제로는 그렇게 해결되지 않았다.
막상 그곳을 열었을 때는, 같은 파일이름을 가진, 확장자만 .m4a(원래 음성메모 녹음파일 결과물)과 .mov인 파일들이 같이 있는 것들과 .m4a만 있는 것들이 있었다.
KMPlayer나 다음 팟플레이어 등으로 재생했을 때는, .mov 파일은 12초 정도만 재생되고 끝났으며, .m4a 파일은 재생 자체가 불가능한 것들이 대부분이었다.

뭔가 낌새 이상한 걸 느꼈다.. '아! 혹시 .mov 파일이 raw 파일이고, 이걸 실시간으로 .m4a파일로 인코딩 하는건가?'

뭐 혼자 야밤에 하는 삽질이겠지만, 대충 그렇다고 느껴지는 단서가 몇개 있어서 여기에 남기고자 한다.

해결책은 맨 뒷부분에 따로 남겨놨으니..


일단 닥치고 백업부터 하고 봤다.. iPhone Explorer란 프로그램이 생각보다 웃긴게, 답답해서 계속 검색하던 중 나온 iPhone Configuration Utility라는 윈도우버젼의 프로그램을 같이 띄워두고 작업했는데, 결과가 다 로그에 남는 것 같다. 혹시 AS에 불이익이 있으면 어쩌지..
그럼에도 불구하고 iPhone Explorer는 읽기 뿐만 아니라 쓰기까지 지원하는 등, 매우 훌륭했다.
앞에서도 언급했듯이, Recordings.db파일을 삭제하는 것만으로는 해결되지 않았다.
문제는 아까의 가정처럼, 인코딩이 마무리 되지 않은채 종료된 그 시점에서 에러가 발생했을 것이라는 추측인데, 이건 어디까지나 추측이고, 대신 .mov 파일의 파일 크기가 매우 크다는데 의문점이 들었다..

44.1kHz 샘플링에 64Kbps 전송율.. 그런데 약 한시간짜리가 30메가? 그럴리가..
아니나 다를까 구글링 중에 어떤 사람은 Adobe Premiere로 열었더니 다 열렸다는 사람이 있었다..

뭐야 이건.. 나는 열어봤는데 안열리던걸..
나는 주로 음성 편집하던 프로그램인 Adobe SoundBooth로 열어봤다..

빙고!

일단 녹음 자체는 살아있다는 것을 확인했다.
이제, 아이폰에서 다 못 이룬 것을 내가 이루면 될테니..

그런데 문제는 여기부터였다..

자, 이제 .mov 파일도 모두 백업했고.. 나중에 편집하면 되니까 아이폰 상에선 지워야지.. 하면서 하나하나 수동으로 음성메모 안에서 지웠는데,
혹시나 해서 들어가본 음성메모 위치에 .mov 파일이 그대로 남아있는게 아닌가!!


자, 그럼 이런 상황을 가정해 볼 수 있겠다. 만약 이번과 같은 사태가 다시 발생하게 된다면, 그래서 음성메모 어플 상에서 오류난 해당 음성파일들을 지운다 하더라도 *.m4a 파일만 삭제되고 *.mov 파일은 삭제되지 않을 것이다.

약간 의왼데, 아마 .m4a 파일의 인코딩은 항상 성공하고, .mov 파일은 그 시점에서 삭제되는 것이 당연하게 코딩되어 있어서, 음성메모 어플 상에서 음성파일을 지울 때, .m4a 파일만 삭제하도록.. 즉, 내가 겪은 이 상황에 대한 에러 핸들링은 되어있지 않아 .mov 파일은 항상 남도록 코딩된 듯 하다..
결국 손으로 지워줘야하는..


아.. 새벽 4신데.. 지금 이거 뭐하는거지..





-------------------- 2010/07/31 01:26 내용 추가 --------------------
이곳에 iOS4 음성메모 관련 에러에 대한 조금 더 자세한 증상과 재현을 확인하실 수 있습니다. 참고하세요~







 














큰사무엘 영입 기념,
투표 기념








Searching Amino Acid on google gives you Amino Acid on wikipedia as a first result. The following images I modified are based on the image you can download on wikipedia. I just splitted each amino acids out one by one and put their characteristics.

Here's a zip of the images

Enjoy them freely!

012345678910111213141516171819


You don't need to worry about CCL below. I wanted to take it away but it doesn't work.
애플에서 드디어 iPad를 출시했다.
맨 처음 스티브 잡스가 iPad의 출시를 예고했을 때는, 그가 표현한 "역대 최고의 물건"과는 거리가 있는 우려 섞인 목소리가 대부분이었다. 하지만 시간이 지남에 따라, 그리고 관련 동영상들이 하나둘 속속 등장하고 그 속에 펼쳐진 기존 앱 생태계를 이어받는 가능성이 사람들을 통해 퍼져나가면서 이미 아이팟터치/아이폰을 이용해본 유저들에게 적잖은 뽐뿌를 제공한 모양이다.
언론은 상당히 호의적으로 돌아섰고, 조금이라도 먼저 iPad를 받아보고자 새벽(미 현지시간 기준)부터 줄을 서서 기다리며 그 시간을 즐기는 모습이 연출되기도 한 모양이다.

이를보며 이런 생각이 들었다. 과거 일본에서 파이날 판타지와 같은 대작 게임들이 등장할 때 하루 전날부터 미리 텐트를 치고 줄을 서는 모습과 흡사하다고 말이다.

물론, 남들보다 먼저 물건을 받아 사용해보고 후기를 올리는 "얼리어덥터"라는 계층은 이전부터 존재해왔다. 또한 파판시리즈 매니아(덕후 계층으로까지 분류 가능한)와 얼리어덥터와는 차이가 날지 모르겠다. 하지만 나는 그 둘의 공통분모를 통해 이 둘의 공통점이 조금씩 일반 소비자에게도 퍼져가는 듯한 느낌을 받았다.

조금 비용을 더 지불하거나, 편하게 택배를 기다려도 될것을 굳이 현장에 가서 기다리는 수고를 더 하는 것은 분명 그럴만한 가치가 있다고 판단하기 때문이다. 단순한 트렌드를 넘어 그 트렌드의 선두그룹에서 뒤따라 오는 이들에게 길을 알려주는 듯한 후기를 작성하는 것 또한 그들의 기쁨일지 모르겠다. 허나 최근에는 오히려 그렇게 하지 않으면 뒤쳐지기라도 하는 듯한 느낌이 들 정도로 신제품에 대한 소식과 더불어 기대가 퍼져나가는 속도가 매우 빠르다.

여기에는 트위터나 각종 블로그, 인터넷 뉴스의 역할이 매우 크다. 우리가 쉽게 접할 수 있는 제품 정보는 제품을 제작한 회사의 기본정보일 수 있으나 대개 그렇지 않은 경우가 많다. 한 제품에 대해서 사용자나 리뷰를 전문적으로 하는 그룹이 제품에 대해 기사를 작성하여 일반 사용자들은 그것을 참고하게 된다. 그만큼 최근 몇년간 새로이 등장한 user created media가 힘을 얻고 있다.

다시 원래 얘기로 돌아와서, 과거와는 다르게 우리는 새 제품이 빠르게 쏟아져 나오는 시대를 살고 있고, 그러한 제품들을 먼저 사용해본 사람들의 뽐뿌 속에 살고 있다. 그만큼 신제품에 대한 소비욕구가 우리 삶에 '푸쉬'되고 있는 것인지도 모르겠다.

iPhone 에서 작성된 글입니다.

집에서 자전거 타면서 무심코 TV를 틀었는데, KBS 방영해주던 다큐멘터리..
시간나면 전체를 받고 싶다..

인터넷 중독과 젊은 층으로 퍼져나가고 있는 멀티태스킹에 관한(물론 나도 현재 음악 동영상을 틀어놓고 블로그 포스팅하고 있지만) 우려를 나타내는 다큐멘터리이다.

결론을 얘기하는 것은 스포일러일 수 있으므로 생략하고, 우리나라의 PC방 문화와 이미 일찍이 이를 통한 병폐가 많이 노출된 우리나라의 실태를 같이 보여주고 있다.

자세한 리뷰는 나중에!

옛날에 850메가짜리 하드는 어찌 썼나 모르겠으나, 요샌 1테라가 넘는 하드로도 부족하다..
사진을 잘 안찍는데도 이상하게 부족하단 말이지..

해서 그간 미뤄왔던 MP3 중복파일 검색을 하려고 프로그램을 좀 검색했는데 생각보다 좋은 프로그램이 나타나서..
게다가 공짜이므로 내가 이 프로그램에 할 수 있는 거라곤 블로그를 통한 추천 밖에 없다라는 생각에..

단, 지나치게 폴더가 지나치게 많을 경우 잘 작동하지 않는다.

http://download.cnet.com/Duplicate-Cleaner/3000-2248_4-10584403.html

보통 이런 리뷰는 스샷이 첨부되어야 하지만..
검색해주고, 사용자가 판단해서 지울 수 있게 되는 내가 원하는 그런 구조로 되어 있다는 정도로..

원문 기사 링크
http://news.nate.com/view/20100311n01757?mid=n0600

최근 중국에서 구글 서비스가 전면 차단 당한 것은 많이 들어 알고 있을 터인데, 그와 비슷한 상황이 국내에서 발생했다. 국내에서 유통되는 게임을 사전에 심의하는 게임물등급위원회(이하 게임위)와 마찰이 빚어진 것이다. 구글은 애초부터 심의 같은 것을 염두에 두지 않는 기업인지라, CEO 혹은 창업주의 정책대로 약간은 독재적인 행보를 이어가고 있다.

조금 우려가 되는 것이, 대부분의 사람들은 중국, 북한, 이란과 같이 정부가 지나친 제재를 가하는 한심한 상황이라고 탄식하고 있다. 하지만 나의 생각은 조금 다르다.


해당 기업의 현지화(localization)는 단지 언어, 인터페이스를 바꾸는 것만으로 이루어지지 않는 다는 것이다. 문화 컨텐츠, 특히 게임 같은 것이 해외로 진출할 때 주의해야 하는 것은 현지 문화와 잘 맞는 지를 적용해보는 것이다. 예를들어, 인도에 디아블로2가 진출한다고 생각해보자. 인도는 소를 신격화 해서 잡아먹지도 않는 나라인데, 디아블로2에는 '카우레벨'이라는.. 소만 전문적으로 때려 잡는 공간이 존재한다.... 이런 디아블로2가 인도시장을 공략할 수 있을까? 내 생각은 '아니오'이다. 아마 아무런 심의 없이 인도 내에 디아블로2가 상륙한다면, 그리고 많은 인도 사람들이 소를 아무렇지도 않게 순식간에 때려 눕히는 디아블로2를 보게 된다면 자국 내에서 디아블로2를 제작한 블리자드에 대한 큰 반발이 생길지도 모르겠다..

이처럼 현지화라는 것은 해당 국가에 맞는지, 맞지 않는지에 대한 자체 심의를 포함해야 한다. 우리 나라의 게임위는 성격이 조금 다르긴 하지만, 이용 가능 연령 별로 게임에 대한 등급을 매긴다. 스타크래프트를 제작한 블리자드를 포함하여 많은 외국 게임 회사들이 이미 게임위를 거쳐 심의를 받고 지나갔다. 아직 베타긴 하지만 스타크래프트2 역시 등급이 매겨져있는 상태이다. 아무리 초딩들도 성인 게임을 부모님 주민등록번호를 통해 즐기고 있다고는 하지만, 기본적으로 막아야 할 것은 막아줘야 하는 것이 어른들이 아이들을 위해 해줘야 하는 것이 아닐까. 성장 과정에서 겪는 모든 환경이 성장에 영향을 준다는 측면에서 좋은 것이든 나쁜 것이든 배우는 것이니 그러한 요소를 교육의 범주에 포함한다고 전제했을 때, 게임도 이젠 교육의 일부가 되어버린 것 같으니 말이다.
( 참고 링크 : 외국 게임업체의 '국내 심의제도' 비판은 '월권행위'
http://mud4u.com/new/bbs/board.php?bo_table=gamejournal&wr_id=7736&sca=%EA%B8%B0%EC%9E%90%EC%88%98%EC%B2%A9&m_ca=gamejournal )

구글이 지나친 고집을 피우는게 아닌가 하는 생각이다. "내가 짱이야. 내가 혼자 다 해쳐먹을래. 나에게 타협이란 없어. 소비자와 해당 국가 정부는 내 앞길을 막을 수 없어" 소니가 이렇게 생각하다가 망했다. 구글이야 뭐 소비자 생각은 하지만서도..
미드 히어로즈가 휴방 상태고, 이를 대체하기 위해 심심할 때면 1박 2일을 조금씩 봤다. 시청자 투어편이 재밌어서 그 앞뒤로 조금씩 보다가, '무한도전'에 비해 느껴지는 PD와 메인 MC 강호동의 왠지 모를 어색함? 리얼하지 못함에 조금 식상함을 느끼고 아쉬워하던 차였다. 물론, 다른 연기자들(차라리 김C가 어색하지 않더라)은 매우 호감적이다.. 이승기부터 시작해서.. MC몽, 이수근, 그리고 늦게 합류해서 열심히 하는 모습 보이는 김종민.. 솔직히 은지원(아이돌 출신의 가수가 그룹 해체후 힙합을 한다는 선입견-당시 아이돌 해체 후 문모씨가 있던 때라-과  박모 가문과 관계 있어 그 힘을 좀 써서 방송 타고 크루 합류하는 게 아니냐는 어설픈 편견)에겐 조금 좋지 않은 감정을 갖고 있었는데, 1박 2일을 통해서 매우 좋아진 것 같다..


1박 2일의 부족함을 채워줄 프로그램은 우연히 보게 된 '남자의 자격'이란 예능 프로다. 뭔가 초창기 무한도전을 표방하는 듯한 '맨땅에 헤딩'을 추구하면서도, 멤버들 간의 사회적 서열, 분위기에서도 공감되는 부분도 있고, 또한 '평균 이하(이긴 하지만 다들 한 분야에서는 최고임에는 의심하지 않는다.)'의 사람들로 구성된 멤버들이 보여주는 도전들.. 그리고 성취를 통해 보여주는 감동.. 그리고 남자들의 우애.. 배려.. 존중..


또한, 요새 새로이 등장하는 사업 아이템 중의 하나가 바로 '추억 장사'이다.. 기억을 가지고 있는 사람이라면 누구나 가지고 있는 추억. 그 추억을 되살릴 수 있는 아이템들을 현재 다시 만날 수 있게 하여, 동 시대를 살았던 사람들에게는 추억을 되살려주고, 그 이후 시대를 살아가는 사람들에게는 앞 세대의 감성을 전달할 수 있는 형태인 것이다. '남자의 자격'에는 그러한 '추억 장사'의 요소가 포함되어 있다. 멤버들의 평균나이 40.6세(2009년에 39.6세였으니)라는 것은 차치하고라도, 멤버 중, 이경규, 이윤석, 김국진.. 이 세사람은 비슷한 시기에 등장해서 그 시대를 풍미했던 개그맨/코미디언이기도 하다.. 이경규, 이윤석이야 그동안 꾸준히 활동했다고 하지만, 그 둘의 각별한 관계가 둘 사이의 오랜 관계에 바탕을 두고 있다는 사실, 그리고 그 관계가 시작된 90년대 초반, 비슷한 시기에 전성기를 누리던 김국진.. 훗날 김국진은 좋지 못한 여러 사건들에 휘말리며 잠시 활동을 중단하다가, MBC '라디오스타' 초반에 보여주던 약간 겉도는 이미지를 탈피, '남자의 자격'에선 다시 예전의 모습을 보여주는 듯 하다.


'남자의 자격'을 조금씩 보기 시작하면서 느낀 것이 하나 더 있다면 '아.. 그동안 유재석에 가려 규느님을 잊고 있었구나..'라는 것이다.. 한때 한 decade를 풍미했다고 해도 과언이 아닐 정도로 이경규의 인기는 대단했는데, 특히 주말에 그의 기세는 대단했다.. 그를 앞세운 멤버 구성은 제작진의 탁월한 선택이었다고 장담할 수 있다.


거기에 걸어다니는 자체로 몸개그이지만 대한민국 3대 기타리스트(이 부분에 대한 태클은 이 글의 주제를 벗어나므로 사양하겠습니다.)에 꼽히는 김태원.. '역시 사람은 한 우물을 제대로 파고 나서야 다른 것을 해야 간지가 나고 카리스마가 뿜어져 나오는구나'라는 생각을 하게 만든다..


그리고 다른 멤버들(이정진, 김성민)에 대한 코멘트도 정말 많지만, 나는 왕비호, 윤형빈에 대해 몇마디 적어보고자 한다.. 나에게 윤형빈은 그냥 깡 좋은, 그리고 더 이상 해먹을게 없는 개그판에 막장 카드로 들고 나온, 지능적 역안티팬을 공략하는 개그맨 정도로만 인식했다. 가끔 왕비호에 대한 인터넷 기사가 뜨면 그 부분만 따서 보고, 태연의 친한친구에 잠깐 고정으로 나왔었던 것만 기억할 뿐 그냥 뭐 다른 사람 깔 것이 순식간인, 그거로 먹고 사는 그런 개그맨으로만 느껴졌던 게 사실이다.
역시 그 바닥은 빡센걸까.. 이번 무한도전 '오 마이 텐트' 편에서 유재석, 정형돈, 노홍철 세 명이 알레스카 설원에서 맨발 동계 올림픽을 하다가 발에 피나는 것을 보며 '와.. 역시 정말 빡세다'고 생각했었는데.. 윤형빈을 보면서 다시 한번 그런 생각을 한다..
한마디로 윤형빈은 싹싹하다. 싹싹하고 싹싹함을 넘어 거의 군대에서 이병이 상병들 대하듯 하나, 그 안에 느껴지는 진심이 방송을 통해 전해지는 느낌이다. '막내니까'라는 이유로 30이 넘은 나이에 이것 저것 잡일을 해야 하는 고충은(물론 규느님은 60년생 79학번이시지만) 이루 말할 수 없을 것이다. 촬영하는 내내 형들을 뒷바라지 하고 자신은 뒤에 좀 물러서 있어 스포트라이트를 받기 어려울 수 있으나 자신의 차례가 되었을 때에는 왕비호 다운 거침없는 멘트를 내뱉는 역할을 충실히 수행 중이다.
가끔 보다보면, 윤형빈이 조금 위험할 수 있는 발언을 내뱉는데 이게 듣는 사람 입장과 상황에서는 전혀 그렇지가 않다. 화면과 영상을 같이 보는 시청자라면 그런 것을 잘 느끼지 못할 수도 있을 정도다. 전공인 '다른 사람 까기'를 '남자의 자격'에서도 조금씩 발휘하곤 있지만, 그것이 형들의 심기를 불편하게 하거나 프로그램 전체의 분위기를 해하지 않는 범위 내에서 이루어지고 있다는 것이다. '아.. 사람들을 엄청 까다보니 이제 수위 조절도 자유 자제로 되나?'라는 생각이 들정도..


어쨌든 '남자의 자격'은 재밌는 것 같다.. 캐릭터들의 개성이 다들 각양 각색이고 어느 하나 겹치는 사람도 없을 뿐더러, 각자 맡은 역할을 충실히 수행하는 와중에 공감대를 형성하고 있는 것 같다..


다음 포스트에서는 그간 방영된 방송 중 최고로 꼽혀도 손색이 없을 마라톤 편에 대해서 써보고자 한다.



나이를 조금씩 먹어가는 걸까..
시간의 흐름은 어렸을 때부터 조금씩 느끼고 있었으나, 그때 느끼던 '시간'이 지금은 '세월'이 되어가는 것 같은 느낌이다..
나이도 얼마 되지도 않은 것이 벌써부터 '추억장사'의 소비자가 되어가고 있으니..
애늙은이가 된 것 같은 느낌이다..

진로에 대한 고민을 하면서 여러 생각을 했지만 그 중에 가정을 꾸린 다는 것에 대한 고민도 포함되어 있었다.

부모님처럼 나는 든든한 shelter를 제공하며 내 자신을 위해 내 아내를 위해 내 아이들을 위해 살아갈 수 있을까

나에게 책임이라는 것이 주어진다는 것을 처음 받아들일 때 그것은 매우 끔찍한 일이었다. 적어도 내 기억 속에는..
'이것만 잘하면 되' '더도 말고 덜도 말고 중간만 가면 되'라는 군대식 사고 방식이 아닌, 폭 넓게 나타날 수 있는 모든 결과를 내가 책임져야 하는 그러한 책임이라는 것을 느끼게 되는 순간..
'아.. 뭔가 새로운 것이 필요하겠구나'라는 생각을 하게 되었다..


이제 우리나라는 저출산과 고령화로 인해 민족의 존립 위기를 눈앞에 두고 있다. 이미 많은 보고서와 매스컴이, 국민학교때, 중학교때 책에서만 보던 우려를 현실 가능성을 제시는 통계자료와 함께 이를 전해주고 있다.
물론, 다들 알고는 있겠지.. 하지만 현실적으로 그러지 못하겠다는 부모들, 이제 나도 나이를 먹었으니 가까운 형들이나 누나들로부터 그런 이야기를 어렵지 않게 듣게 된다..

결혼을 앞둔 사람들에게서 들을 수 있는 얘기의 첫번째는 '집을 구하기 힘들다.' 정말 구하기 힘들어진 것 같다.. 인터넷에 앉아서 그냥 집값 검색(구글에서처럼 쉽게 되지는 않지만) 조금만 해도, 요새 집을 사서 신혼집 차리기란 쉽지 않다. 더욱이 이곳 저것 재개발 열풍이 불어 집값이 정말 많이 뛰었지..

고2때 성북동에 처음 갔을때, '성북동 비둘기'에 나오는 구공탄 냄새와는 전혀 다른 집들을 보면서, '아.. 나도 이런 곳에서 살 수 있을까'라는 생각을 했으나, 현실은 그저...

더욱이 자식들을 낳아서 교육은 어떻게 시키나.. 요새 애들 보면 학원, 과외 장난 아니게 하던데 이런거 비용 어떻게 대주나..
우리나라 사람들 남이 잘되면 배가 아프고, 남이 잘되서 배가 아픈 꼴을 안보기 위해 남들 하는거 똑같이라도 해서 뒤쳐지지 않으려는 특징이 있는데 결국 나도 똑같아 질 것 같아서..
산속에 들어가 나무베며 살거나 농사를 지으며 살 것이 아니라면, 적어도 '도시'같은 곳에 살고자 한다면 그렇게 될 것 같아 걱정이다..

요새 지하철 같은데 보면 애 많이 낳으라는 광고 어렵지 않게 볼 수 있는데 이거 참.. 나라가 어찌 되려고 이 모양인지..

하나는 외롭습니다.

둘 이상 낳을 수 있게(도록 정책 지원) 해주세요.

0. 들어가며

아 이거 참 생각지도 않게 스타2 클베 당첨되버려서..
일단 되도 않는 플레이 타임으로 리뷰 한번 써봅니다..


1. '스타크래프트'와의 만남

스타를 처음 접한건, 중2땐가 중3때 친구가 하드로 복사해주면서네요.. 
그게 97, 98년이니 벌써 12년 13년이 되어버렸습니다 그려 허허허
국민학교 6학년 때삼성 매직스테이션 3, 펜티엄1에 CPU 클락은 100MHz.. 거기에 램은 얼마였는지도 기억 안나고, 그래픽카드는 뭐였는지조차 모르는, 하드는 850메가 밖에 안되는 그런 컴퓨터에서 스타를 돌렸지요..
립버젼을 받았는데, 백메가 정도였던것 같습니다.. 1기가도 채 안되는 하드에 그 자리를 비워두고 처음 메인보드를 열고 하드디스크 두개 꼽을때의 그 느낌이란..  그래도 당시엔 메모리 1바이트, 하드디스크 1메가 단위의 용량까지 기억하면서 관리하고 썼던 때라.. 그리 어렵진 않았던 것 같네요.. 당시 매직스테이션 3는 타워형이 아닌 옆으로 눕히는 컴퓨터였는데 그 장면이 아직도 기억에 남습니다..
일꾼 4마리로 시작하는 커스텀 게임.. 컴퓨터와의 대전이지만, 당시 그 그래픽에 탄성을 지를 수밖에 없었어요.. 유닛 초상화도 그렇고, SCV들이 미네랄 캐는 장면이며, 가스가 뿜어져 나오는 장면, 특히 마린이 찢겨 죽는 장면 등을 처음 봤을 때의 충격이란..

하지만, 컴퓨터 사양이 매우 낮았던지라, 일꾼을 10마리 뽑기 시작하면 조금씩 끊기는 그런 컴퓨터였지요.. 싱글도 그랬나 잘 기억은 안나는데, 프레임 스킵이 마구 되어 순간이동이 매우 잦던..
그럼에도 불구하고 친구와 모뎀으로 멀티플레이를 할 때의 그 쾌감이란 ㅋㅋ 신기하기 그지 없었지요..


2. 국민PC 열풍과 PC방

그렇게 어렵사리 스타를 하고 있는데, 그 시절에 국민PC의 열풍이 불었지요..
"IT가 살길이다! 모든 가정에 컴퓨터를 놓자!" 당시 컴퓨터를 쉽사리 살 수 없는 이유가 가격이 너무 높아서였는데, 당시 95년에 삼성 매직스테이션 3를 살때 215만원 정도 줬던 것 같아요.. 본체의 하이버네이션을 지원하는 리모콘도 주고.. 씨디도 여러개 주고.. 삼성이니 AS도 엄청 잘해주고..
해서 높은 컴퓨터 가격을 낮춰서 모든 가정집에 PC를 보급하자! 라는게 국민PC 열풍이었지요..

그에 맞추어 전국적으로 PC방이라는 산업이 등장하게 됩니다. 90년대부터 시작한 '-방'문화는 정말 대단한 것 같아요.. 무언가 노는 것만을 위한 '장비'가 구비되어 있는 '공간'을 돈을 주고 판매한다. 라는 사업이니 말이죠..

그런 흐름에 따라 PC방이라는 게 전국에 우후죽순 생겨나기 시작했고, 저도 친구 따라 중3때 처음 PC방이란델 가봤지요.. 아마 집 근처 꾸러기 만화방 있던 자리 근처였는데.. 아직도 그 적은 PC와 나이 많은 아저씨들이 한둘 보이던 그때 그 PC방의 모습이 기억에 남네요..

그곳에서 느끼던 스타크래프트는 정말 신세계였어요..
'와.. 세상에 스타크래프트란 원래 이런 게임이었구나..'라고 말이죠.. IPX 프로토콜을 이용한 LAN 플레이는 정말 ㅋㅋㅋ 친구들과 시간 가는 줄 모르게 만드는..

그때부터 저를 포함한 절친 4명은 모이기만 하면 피씨방에 가게 된 것 같아요..
시험기간에도 시험을 보고 집에 오면 꼭 집근처 PC방(모니터가 CRT로 28인치 정도 됐떤거 같은데.. 거의 사람 허리부터 키만한..)에서 한두시간씩 스타를 해야 공부가 됐을 정도니.. 아.. 그때 옆에서 리니지 하던 사람들의 그 리니지 음악.. 잊혀지지가 않네요 ㅋㅋ 포트리스2 카운트 다운 소리도 ㅋㅋㅋ

그래 그렇게 고1 고2 시절, 학교 친구들과 어울리기 좋은 취미로, 스포츠로, 친구들과 어울리며 스타를 하다가 디아블로2(이하 디아2)가 나오고, 디아2 확장팩이 나오면서 조금씩 메인 경기에선 멀어져간 것 같아요.. 물론, 레인보우6나 포트2도 엄청 했지만 ㅋㅋㅋ


3. 스타리그

그렇게 스타크래프트는 그냥 조금씩 심심할때 하는 게임 정도로 됐는데, 어느날 TV 케이블 방송에서 온게임넷 이라는게 방송되기 시작했어요.. 본격적으로 본 것은 고1, 고2 때 쯤? 99년이나 2000년 정도 였던거 같은데, 그때 스타리그라는 걸 해주고 있었어요.. 처음엔 투니버스에서 해주던 것을 그 다음 리근가.. 다다음 리근가부터 온게임넷에서 중계해주고 있었는데, 캐나다인 기욤패트리, 국기봉, 김동수, 봉준구, 최진우 이런 선수들이 활동하던 때였죠..

임요환이 스타리그 1세대라면, 아마 위의 저 선수들은 0세대 쯤 될지도 모르겠네요..(물론 쌈장 이기석님을 무시하는 것은 아닙니다.) 확실히 임요환이 보여준 플레이는 '컨트롤'이라는 것이 가미되며 색달랐고, 앞의 선수들과는 차별화된 게임들을 많이 보여줬으니까요..

위의 선수들은 대개 프로토스, 저그 유져였던데 비해 임요환은 암울했던 테란을 가지고 스타리그에서 우승을 여러차례 거머쥐게 됩니다. 그리고 좋은 경기 많이 보여줬죠.. '임요환의 드랍쉽'이라는 특허(?)도 가지고..

고3때, 게임은 많이 못하고 밤늦게 집에 와서 스타리그 재방을 볼 때면, '아.. 수능 끝나면 꼭 스타리그 하는 메가웹스테이션에 꼭 가봐야지'라고 다짐한게 몇번이나 된 지 모르겠습니다..
사실 수능 끝나고 대학 생활 하면서 메가웹스테이션을 가본 것은, 메가박스 때문에 간 것 말고는, 워크래프트3 리그 하는 것만 본게 다네요.. 그때 언데드.. 노재욱이었나.. 하여튼 누가 하는걸 봤는데, 그때도 사람이 매우 많아서 열기가 뜨거웠던게 기억나네요..
요새는 용산에서 하지만... 그것도 얼마전에 영화보러 갔다가 '아.. 맞다 요샌 스타리그 용산서 하지..'
스타리그에 요샌 관심이 없네요 ㅎㅎ 가끔 임요환 VS 홍진호를 볼 뿐 ㅋㅋ


4. 클베에 얽힌 추억

그렇게 스타를 잊어가다가, 스타는 가끔 친구들이랑 술먹고 피씨방 가면 빨무 4:4나 좀 하는 정도였는데, 내 인생을 망친 3대 게임중 단연 으뜸인 와우가 계정 통합을 유도하는 메시지를 자꾸 띄우길래, 계정 통합을 해버리면서 발견한 베타 테스트 참여 정보 설정
뭐 그에 앞서, 잠시 클베에 대한 추억을 하나 살펴보면, 군대가기 전에 와우도 클베에 당첨되서 좀 한적이 있었다.. 언데드랑 노움으로 했던 것 같은데, 당시 그리폰타면 생기는 버그가 매우 웃겨서 아포 용광로에 그리폰 타고 떨어져서 죽고 막 그랬다.. 미친 그리폰.. 그때 그 패치가 버그가 참 많긴 했어.. 그리고 오베 초반, 유료화 되고 나서도 조금씩 그리폰 버그가 있었다지..


5. 인증


뭐 굳이 인증까지 해야 겠냐만은 ㅋㅋ 신난다 ㅋㅋ

지금 래더 1v1 실버리그 1위인데 사람들이 안해서 그런가..
랜팀2v2 플래티넘 리그는 혼자서 1위고.. 아무도 없넹..

연구실 컴퓨터가 사양이 좋아서 당첨된건가.. 잘 모르겠다


물론 지금은 집에서 하지만 ㅜㅜ

으 그치만 많이 못하게 되었다는게 아쉽다..


6. 소감

일단, 예상대로 워3랑 많이 비슷해졌다..
블리자드에서 나온 3D RTS 게임이라는 점에서 비슷할 거라고 생각하는건 누구나 다 예상 가능하지만..
워3가 4종족이라 종족간 기본 밸런스, 맵 내의 밸런스 맞추기가 힘들다고 들었는데, 그 밸런스에 대한 한을 이제 스타2에서 풀겠다는 심산이 보인다..

워3가 느릿느릿 적은 수의 유닛으로 큰 데미지를 입히는.. 거기에 영웅이 추가되는 시스템인데, 그것보다 워3가 스타1과 가지는 가장 큰 차이점이라면 바로 상성이다.
상성상 지게 되어 있는 유닛이라면 아무리 궁극유닛이라도 쓰레기로 전락하고 만다..
대표적인 예가 "프로스트웜 VS 아쳐" 대책 없다.. 물론 1:1을 두고 하는 얘기는 아니다, 자원 효율, 생산시간 대비를 말하는 거지..
대신 워3는 유닛의 수가 적고 데미지가 크기 때문에 스타1에 비해 진행이 조금 느린 감이 없지 않는데, 스타2는 워3의 상성 시스템을 그대로 가져오면서 스피디한 맛을 많이 살렸다 라고 할 수 있겠다.

스타1과 다르게 워3에서 새로 도입된 자원 교환(워3에서는 2오크+1언데 골라서 블마2찍고 언데에게 자원 몰아줘서 빠른 가고일 러쉬가 문제가 되곤 했는데, 이런 식의 자원 몰아주기를 바탕으로 한 하이테크 유닛 생산을 막기 위해서 자원 공유는 초반에 하지 못한다), 유닛 공유 등의 기능이 추가되었고, 거기에 기본 일꾼 생산 건물에서 랠리 포인트를 찍으면 자동으로 일하게 되는 기능(저그의 경우, 자원-미네랄, 가스-을 찍으면 일꾼의 랠리포인트가 지정되고, 땅바닥에 찍으면 유닛의 랠리포인트가 되는 등 두가지로 구별된다!)..
그리고, 생산 예약하듯 업그레이드 예약, 다수의 생산 건물 선택 가능.. 대신 다수의 생산 건물을 선택한 상태에서 유닛을 한번 누르면 모든 건물에 하나씩 생산하는 것이 아니라, 다수의 생산 건물 중 한개의 건물에 생산 예약이 들어간다. 고로 다다다닥 해야함.. 이건 기존 스타 유저들을 배려하기 위한 것으로 생각된다..

워3처럼 일꾼으로 건물을 짓거나 하면, 자원이 먼저 깎인다. 스타1에서는 일꾼이 그 자리에 가서 생산이 들어 가서야 자원이 깎였지..

인상적이었던건 프로토스에 모선이 있는데, 이건 CNC에 나오는거 아니냐능......




덧. 이상하게 스샷이 안찍히네요..
캠타시아로 녹화도 안되고.. 스샷 찍고 버퍼에 남은 걸 포토샵에서 붙여넣기도 안되고.. 마치 워3의 스샷 버그(?) 같은 느낌.. 일부러 막은건가.. 프랩스 써야하나 ㅜ


선정 됐다능..

기울여서 찍은게 아니라 원래 창이 이래요 ㅋㅋ
CDPKOREA(일명 시코)라는 커뮤니티가 있습니다. 2005년 일병 즈음, 군대 있던 선임 한분이 추천해주신 사이트지요.. 방에서 듣기 위해 당시 가성비(가격대 성능비) 높기로 유명한 재즈270이라는 스피커를 영입해 iFP-180T에 물려서 사용하고 있었습니다..
iFP-180T출시 당시 매우 파격적인 MP3 플레이어로, 아이리버가 유명세를 타기 시작한 신호탄이라고 할 수 있는 모델입니다. 아직도 직접수령하기 위해 갔던 그날을 잊지 못한다능.. 누구랑 갔는지도 기억나네 어딘지는 기억 안나지만 ㅜ 허나 이미 출시된지 3년 정도 된 MP3로 2005년 당시 음질에 대해 슬슬 불만을 갖던 시기였습니다. 지금은 호형호제하는 선임이던 그분이 추천해주신 CDPKOREA를 통해 소니 CDP에 대해 본격적으로 접하기 시작했고, 중1때 아버지와 세운상가에서 샀던 소니 CDP 이후로 엄청나게 쏟아져 나온 CDP와 만날 수 있었습니다. 그리고 당시에는 NE20이라는 CDP가 거론되고 있던 시기입니다.. 정발판의 정확한 명칭은 D-NE20LS이지만 대개 줄여서 NE20.

그 후로 몇년뒤..
2002년 대입 기념 생일선물로 받은 PS2가 2005년 PSP가 되고, 2006년에 V43이 되었다가 2007년에 D2가 되고, D2가 다시 A726으로 바뀌게 됩니다. 아무래도 NE20을 사용하던 때의 감동을 잊지 못하던 터라 비슷한 음색을 찾아 나섰고, 그 결과로 A726을 구입하게 된 것이죠..
근데 문제는 가격이 꽤 쎄다는 겁니다.. 소니 물건들이 전체적으로 그렇죠.. 가성비가 좋지 못한..

어? 왜 이거밖에 안되는데 가격은 이렇지? 너무 비싼데? 라는 생각이 들게 만드는 가격입니다..

허나 매니아들은.. 소니를 패망의 길로 인도하고 있는 소니매니아(일명 소빠)들은 그런거 신경 안쓰죠.. 소니의 신제품이 나올때마다 온 신경을 집중합니다..

매니아층의 특징이라면 첫째는, 무조건 지르고 본다. 새 제품이 나오면 일단 지르고 사용을 해봐야 직성이 풀리는 그런 습성이 있는 것 같습니다.. 저도 그렇고.. 남들이 하는 얘기는 일단 듣긴 듣지만 그래도 자기가 직접 써봐야 어떤지 평가가 되는 것 같습니다.. "백문이 불여일견"이라는 걸 몸소 실천하지만, 기변이 잦고, 그만큼 감가상각에 의한 손해가 많이 발생하는 것이 사실입니다.. 대충 살면 좋으련만.. 신제품 나왔다고 '더 좋은 소리를 내주겠지..' '더 간지 나겠지..'라는 이유로 있던 물건 가격이 한참 떨어진 가격으로 팔고 새거 비싼 값에 사고.. 신제품 나오면 이런 사람들이 매물을 많이 내서 중고가가 떨어지기도 합니다..

둘째는.. 아주 중요하고 이 글의 핵심 포인트인데, 깐깐하다는 겁니다..


자, 이제부터 A845의 본론을 시작하도록 하겠습니다.

매니아층의 두번째 특징인 깐깐하다는 것을 전개하기에 앞서 A84x에 관해서 잠시 짚고 넘어가겠습니다.
A845의 자세한 스펙은 생략하도록 하겠습니다. 특징적인 것으로는, 과거 최상급 라인이었던(현재는 X라인이 최상급) A라인의 신제품. A라인의 바로 이전 제품인 A72x, A82x(x는 용량별로 다른 모델명을 말하고, 72x와 82x의 차이점은 블루투수의 지원 여부)에서는 라디오, 노이즈 캔슬링이 존재하지 않았지만 이번 모델에선 지원합니다. 또한, 아날로그 앰프를 디지털 앰프로 바꿨고, 내부 신호처리의 많은 부분을 디지털로 바꾼 모양입니다.
새로 나온 라인인 X라인과 비교한다면, X10x0의 경우(여기서 x는 위의 X와 같이 용량 차이에 따른 모델명) 터치스크린과 버튼식 조작의 혼용 가능, 쓸모없는 기능으로 평가받긴 하지만 Wi-Fi 탑재 등이 있겠으나, X10x0의 경우 반응이 느리고, 앨범아트가 늦게 뜬다는 단점이 있습니다. 소리의 경우 X10x0이 잔향감과 저음 성향이 강하고, A84x의 경우 고음 성향입니다. X10x0을 들어보진 못했지만 A84x의 고음 성향은 확실합니다.

다시 깐깐한 매니아층의 이야기로 돌아와서,
최근 시코에서는 A84x의 출시에 앞서 시코 회원을 상대로 예판을 실시했습니다. 16기가인 A845의 경우 정가가 29만9천원(\299,000)인 것을 25만9천원(\259,000)에 판매하는 데다가 프랭클린 다이어리(프랭클린 플래너 아닙니다), 실리콘 케이스를 증정하는 행사였습니다.
저를 포함한 많은 매니아들이 신청했고, 1월 25일 대한통운을 통해 발송되어 대개 1월 26일 점심즈음 받아보았습니다.

받고난 뒤 시코 소니 포럼에서 논란이 된 것은 첫째, 화이트 노이트 (일명 화노), 둘째, 본체 유격문제입니다.
첫번째 화노 문제는.. 넘어가도록 하겠습니다..
워낙 심한데다가 이미 적응하신 분들도 많고, 임피던스가 높은 헤드폰을 사용하시는 분들은 많이 느껴지지 않을테니 말입니다. 일반 이어폰의 경우도 저항어댑터를 통해서 줄일 수 있긴 하지만, 그럴 경우 출력이 줄게되고, 음색의 왜곡이 일어날 수 있습니다.

본체 유격문제는 상당히 심각한데요, 예판의 경우 깐깐한 매니아층이 구매할 것을 소니가 모를텐데 이런 식으로 나왔다는 것이 좀 실망스럽습니다. 아니 소니는 알지만 소니코리아는 신경을 안쓰는 것일수도 있구요..



제가 받은 A84x의 유격 사진입니다.
이건 마치 아이리버 클릭스처럼 본체가 눌리는 현상이 있습니다.

많은 논란이 되었고(관련링크), 이 문제로 환불 받으러 AS센터에 갔으나 정상처리 되신분이 더 많은 것 같습니다. 그냥 당연하다는 태도..

완벽한 제품의 마감은 너무나도 당연한 요소입니다. 너덜너덜한 제품을 사용하고 싶은 사용자는 없을 겁니다. 허나 이를 등한시 한 소니의 태도에 불만의 목소리가 높은데요, 그동안의 태도와 매우 일관된다는 점에서는 칭찬해줄 수 있으나, 언제까지 이따위로 해먹을지.. 저도 소빠지만 아직도 소니가 안망하는게 신기할 정도입니다..

"에이 뭐 저 정도로"라고 하실 수 있겠으나 고작 16기가 짜리 버튼 식 MP3가 30만원인데다 DRM도 MS-DRM만 지원하고(멜론 사용 불가), 무손실도 Linear PCM 밖에 지원하지 않는 기기입니다.. 또한, 저를 포함한 대부분의 소빠들의 '간지', 즉 디자인도 매우 중요한 요소로 생각하고 있는데 이런 말도 안되는 마감을 보여주는 소니에.. 아니 소니코리아에게 책임을 넘겨야 되나.. 그보다 내수용품과 수출용에 차별을 크게 두는 소니에 문제제기를 하고 싶습니다..

이는 기본적인 제품 품질관리의 문제인데다가 AS 센터에서 보여주는 태도까지.. 언제까지 이따구로 해먹으려나 하는 생각이 듭니다.. 또한 소빠로서 좋아하는 기업이 망해가는 꼴을 보고 있자니.. 안타깝기도 하구요..


이 문제 말고도 현재 배터리 문제(배터리가 너무 빨리 단다 혹은 배터리가 1칸으로 빨리 떨어지고, 1칸에서 오래간다), 앨범아트(일부 사용자들에 대해서 나타나는, 많은 분들이 호소하는 증상은 아닙니다) 등이 있습니다.
구입하시려는 분들은 참고하시기 바랍니다. 정발은 2월 1일부터 판매 시작합니다.

0. 들어가며


앞서 제공한 libtiff 컴파일법으로 컴파일하면, 압축된 파일들을 읽지 못한다. 완전 망ㅋ의 상황. libtiff를 가지고 여러 tiff파일을 읽던 중, 작동하지 않는 에러메시지도 아닌, libtiff 자체 내부에서 주는 warning들이 많이 뜬다. 대부분 헤더의 태그를 읽을 때 나타나는 warning인데, warning은 어쨌든 넘어갈 수 있다. 하지만, 일부 이미지를 읽는 과정에서 아래와 같은 에러를 뱉는다.

"AdobeDeflate compression support is not configured."
왓더헬 이건 대체 뭥미? 하는 것도 잠시. "configured"에서 힌트를 얻었다. '아, 빌드 할 때, 압축에 관한 내용이 포함되지 않았구나..


1. 문제점

앞서 말했듯, nmake를 통해 libtiff를 빌드하면, .lib, .dll 파일을 생성한다. 하지만, 빌드 과정에서 zlib, 즉, 압축 알고리즘을 가지고 있는 라이브러리를 포함시키지 않으면 tiff 파일을 읽을 때, 압축된 tiff 파일을 읽고 쓸 수 없다. zlib를 libtiff의 프로젝트에 include 하기 위해서, 해당 소스를 전부다 옮겨서 obj 파일로 만들어 링크하려 했으나 좋은 방법이 아니다. 검색하던 중에, nmake.opt 파일을 수정하면 될 것 같은데 잘 모르겠다는 예전 쓰레드를 발견하고 직접 열어보았다.
As I posted before, if you build libtiff with microsoft nmake, you get .lib and .dll files. But if you do not include the "zlib" - the library that has compression algorithm, your program cannot read any compressed tiff. I tried to include the "zlib" sources so that the obj files from the sources can be added to the "libtiff" project, but that was not a good idea. Googling, I found a thread that discussed about this issued and someone said that this situation MAY progress if we modify "nmake.opt" but he had no idea how to fix it exactly.


2. 해결법 - Solution

윈도우 환경에서 nmake를 이용하여 빌드할 때의 해결법만 간단히 적으면, tiffconf.vc.htiff_zip.c, 그리고 nmake.opt를 수정한다. 앞의 두 파일은 소스 디렉토리 루트 아래 libtiff 안에 있고, nmake.opt는 소스 디렉토리 루트에 존재한다.
Based on windows system with Visual Studio 2008, the solution is this: modify tiffconf.vc.h, tiff_zip.c, and nmake.opt. The previous two files exist in the "libtiff" directory under the root directory of source, and "nmake.opt" exists in the root directory of source.

tiffconf.vc.h는 tif_config.vc.h와 헷갈리기 쉬운데, 후자(tif_config.vc.h)의 경우, nmake가 전자(tiffconf.vc.h)를 이용해서 단순히 복사하는 파일이기 때문에, 빌드 과정에서 덮어씌워져 실제로 고쳐야 할 파일은 tiffconf.vc.h임을 유의해야한다. 또한, tiffconf.h도 있으니 Visual Studio(vc)라고 쓰여진 헤더를 찾아 고쳐야한다. tiffconf.vc.h를 보면 78, 79번째 줄에
/* Support Deflate compression */
/* #undef ZIP_SUPPORT */
와 같은 부분이 있다. 이 부분을 다음과 같이 고쳐준다.
/* Support Deflate compression */
#define ZIP_SUPPORT 1
tiffconf.vc.h can be easily confused with tif_config.vc.h. But the later is copied from tiffconf.vc.h by nmake while you build. So make sure you're modifying "tiffconf.vc.h". Moreover, there's "tiffconf.h". DON'T BE CONFUSED! we're under windows system with Visual Studio(vc). Double-check your file.
In 78, 79th lines in tiffconf.vc.h there's a part above. Change it as i've shown above so that it can ZIP_SUPPORT.

ZIP_SUPPORT를 사용하겠다고 환경설정을 했으니, libtiff가 진짜로 zip을 사용하는 tiff_zip.c를 고쳐야 한다. 물론, 지금 전제는 zlib이 설치되어 있거나, zlib.h를 가지고 있거나 하는 것을 전제로 한다. Visual Studio 2008의 기본 include 디렉토리에 zlib.h를 가지고 있는지 여부는 확인해보지 않았다. 이 부분은 선택적일 수 있으나, tiff_zip.c가 zlib.h를 include하기 때문에 이 부분은 어찌되었든 만나게 되는 단계일 것이다. tiff.zip.c의 50번째 줄을 보면,
#include "zlib.h"
가 있는데, 이것을 다음과 같이 수정한다
#include <zlib.h>
Now, we made it ZIP_SUPPORT, we need to the body source that utilizes zip - tiff_zip.c. Of course, I'm developing this story under the condition that you have "zlib" or "zlib.h" itself. I don't know if Visual Studio 2008 does have the zlib.h in default include directory. So, this part(modifying tiff_zip.c) can be an optional step, but i think you're going to encounter an error that tiff.zip.c needs zlib.h anyway. Change it as i've shown above so that it can include the correct zlib.h.

다음으로, nmake.opt를 열어 66번째 줄을 보면, ZIP_SUPPORT부터 4줄이 comment 되어 있는데, 이 부분을 uncomment하고, 다음 예제와 같이 zlib의 위치와 라이브러리 파일 이름에 따라 알맞게 수정한다.
ZIP_SUPPORT = 1
ZLIBDIR  = d:/projects/zlib-1.2.1
ZLIB_INCLUDE = -I$(ZLIBDIR)
ZLIB_LIB  = $(ZLIBDIR)/zlib1d.lib
And finally, open up nmake.opt and uncomment the following 4 line starting from line # 66. After uncommenting those lines, fill out zlib location, and zlib file name correctly.


3. 결과

컴파일도 잘되고 안읽히던 tiff 파일도 잘 읽힌다. 혹시 모르니 파일이나 첨부해둘까.
Now it's good to compile again with nmake. I attached zlib1d.lib, libtiff.lib, libtiff.dll

0. 들어가기


libjpg와 libpng는 Visual Studio 상에서 잘 컴파일 됐다. 다행히도 개발자들이 친절하게 프로젝트 파일이나 솔루션 파일을 제공하기 때문이다. 그런데 libtiff는 뭐임!? 약간 불친절하다고 느낄 수 있게 그런 배려가 없다.
libtiff를 배포하는 공식사이트에서는 building법을 제공할 때, nmake 쓸줄 알아야되 라고 전제하고 있다.


1. 새로운 접근 - nmake

*nix 환경에서 여러 소스를 컴파일 하는데 사용되는 make. 그 make를 윈도우에 맞게 마이크로스프트에서 개발한게 nmake인 모양. GNU maek와 BSD make의 부분적인 기능만 지원한다고 한다.
무슨말이고 하니, 그래픽 환경(GUI)를 사용할 수 없고, 명령어 프롬프트에서 작업해야 한다는 뜻이다. 검은색 화면
당연히 처음엔 cmd로 커맨드 프롬프트 띄워 nmake라고 치면 아무것도 안된다. 시스템 환경변수의 PATH 설정하고, 다시 nmake하면 실행은 된다.
원래 make는 Makefile 안에 저장된 build 순서나 그런 정보에 따라 컴파일하고 링크하는 툴이다. libtiff는 os 버젼별로(?) 혹은 make 버젼별로 makefile을 나누어놨는데, Visual Studio의 nmake가 써야 하는 makefile은 makefile.vc
그래서 대충 설정해서, nmake /f makefile.vc 라고 치면 각종 에러를 뱉는데..


2. 새로운 문제

문제가 뭔고 하니 각종 헤더 파일을 include 하지 못한다는 문제이다. 여기서부터 본격적인 헤딩이 시작되는데, 필요한 헤더 파일을 계속 복사한다고 해도 쉽게 해결되지 않는다. 짜증내며 미리 컴파일된 .dll, .lib 파일을 찾아 쓰다보면 필요한 dependency를 가진 또다른 헤더들.. 헤더들을 다 포함시켜도 링크 과정에서 에러를 뱉는다.
The problem when you compile "libtiff" using nmake is that you encounter so many errors saying "cannot fine ***.h" - header files "libtiff" depends on. Although, you copy and paste those header, you get more serious error message during linking process.


3. 새로운 해결법

시작 - 프로그램 - Microsoft Visual Studio 2008 - Visual Studio Tools - Visual Studio 2008 Command Prompt 라는 것이 있다. nmake를 위한 환경을 미리 만들어 준 상태에서 커맨드 프롬프트 창을 열어주는 아이콘이다. 물론, C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 9.0\VC 경로에 가면, vcvarsall.bat 파일이 있다. 이것을 실행하면 컴파일 환경이 만들어져야 하는 것이 정상(?)인 것 같지만 꼭 그렇지가 않다. libtiff 공식 사이트에는 vcvarsall.bat를 윈도우 시작 전 실행되는 배치파일인 AUTOEXEC.BAT에 추가하든가 해서 어찌됐든 컴파일 환경을 만들라고..
There's a brilliant link for making compiling environment "start - program - Microsoft Visual Studio 2008 - Visual Studio Tools - Visual Studio 2008 Command Prompt". This enables your command prompt suitable for compiling with nmake. Even the libtiff official webpage infer vcvarsall.bat in "C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 9.0\VC" and add it into AUTOEXEC.BAT.

4. 결과

아무런 에러, 경고 없이 컴파일 잘 된다.
It's now good to go.

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